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DX9 与DX8区别在哪里?

2024-09-25 21:57:11 编辑:zane 浏览量:562

DX9 与DX8区别在哪里?

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DX9 与DX8区别在哪里?

现在主流显卡中只有很少数的产品不支持DX9,例如GF4 MX440、GF4 MX4000、9200SE、9200。而中高端显卡现在全部支持DX9,所以购买中高端显卡的朋友也没有考虑显卡是否支持DX9的问题。而在和上面列举的几款产品的相同价位的显卡中也不乏支持DX9的产品,也正是这些价格比较低的产品才是我们普通消费者选购的重点,所以小编想在这里和大家谈谈DX8与DX9区别。也许从性能参数上我们可以分析出是否选择DX9显卡。 DX8于DX9性能 下面小编简单说明一下DX9性能特点。 顶点着色器2.0(Vertex Shader2.0): 在DX9中,顶点着色引擎增加了有限的流控制功能(循环、判断和子程序),这样游戏设计师可以使用更复杂的指令序列,或者使用更加精简的指令实现过去需要很复杂的指令才能实现的效果。除此以外,Vertex Shader2.0还增加了新的寄存器、常量设置方法、新的宏等内容,每个着色器的最大指令长度也增加到了256条。 像素着色器2.0(Pixel Shader2.0): 像素着色器2.0与老版本相比最大的改进就是提供了64bit和128bit的浮点色彩精度支持,这样可以为每种颜色通道提供从2的-128次方到2的128次方的动态范围,这与以前相比是个巨大的进步。Pixel Shader2.0还增加了最大指令长度,达到了96条(64条算法和32条材质),以及新的寄存器和浮点数据类型。而且程序设计师现在可以在设计自己的Pixel Shader时混合使用材质地址和算法指令。 置换贴图(Displacement Mapping) 置换贴图是Matrox研发的技术,被微软整合进了DirectX 9,成为一个业界标准。硬件位移贴图是一种强劲而简单的3D物体实时计算的新方法,用以演绎和绘制复杂的3D几何图形。深度适配顶点镶嵌和顶点纹理技术,加上重组基础网面与位移贴图,可以营造一个非常真实的3D图形。采用置换贴图能够产生高分辨率的场景,而只占用少量存储空间。这对于降低图像程序复杂度、内存需求、数据传输贷带宽等都有非常积极的作用。因此置换贴图的硬件实现被称为一项突破性的技术。 剪裁平面(Scissor Planes): 在渲染图像之前,将那些不可能被用户看到的部分排除掉,能够有效减少消耗在渲染上的时间和带宽。ATi的Hyper-Z就是做这个事情的,现在DX9内置了对剪裁的支持,程序设计师就不用自己处理剪裁了。 线条反锯齿(Line Atialiasing): 在DX9之前,曲线的绘制通常是由许多直线组成,在高分辨率下可以清晰地看到曲线边缘的锯齿,当时通常是以雾化边缘(FSAA)的方式使得锯齿看起来不那么刺眼,但是如此以来画面便会变得模糊。在DX9中,游戏设计师可以直接画出平滑的线段,这样既能够追求最佳的效果,也不会像FSAA一样使画面变得模糊。 相信大家从上面的介绍中可以DX9的性能优势——可以给我们带来更真实的画面,这也正是两大显示芯片全力支持的原因之一。但想体验DX9的高质量效果必然以为着海量的数据运算。而在500元以下的显卡中几乎都不具备支持这样大数据量运算的能力,这也是DX9在低端并不被ATI看好的原因。但是如果这种海量数据运算可以由高性能CPU来承担部分的话,在低端市场DX9还是很有优势的。所以看好DX9的朋友而又准备购买低端先卡的朋友可以考虑在CPU上多加点预算。 考虑到目前支持DX9的游戏还不是太多,而且并不是不支持DX9的显卡就不能运行支持DX9的游戏,所以如果对游戏画质要求不高的朋友完全可以选择不支持DX9的低端显卡。

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